The House of Sorrow

€ 16 / € 13 / € 0
1h20
English → NL, FR


Boek uw time-slot in functie van uw taal

Kan de virtuele ruimte een plek van vrijheid worden? Een plek waarin we een nieuwe wereld en een andere kant van onszelf ontdekken zonder onze kamer te verlaten? Men zou de mythe van ‘El Dorado’, waar tijdens een ritueel gouden voorwerpen in een rivier worden gegooid, ook kunnen lezen als het terugsturen van materie naar zijn oorsprong. Het goud, gewonnen uit de natuur, werd eerst tot sculpturen gebeeldhouwd om dan vervolgens terug te geven aan de natuur. Als wat moet worden teruggegeven echter een gedachte is, hoe kan een gedachte dan teruggebracht worden tot zijn oorsprong? Tijdens een reis in Colombia ontmoette kunstenaar Jisun Kim toevallig een man genaamd Min. Deze man overhandigde haar een USB-stick die verschillende games bevatte. De videogames werden ontwikkeld door Min zelf. Elk van deze games zou als een boek gelezen kunnen worden, waarin men in de gedachten en herinneringen van Min kan verdwalen. Maar waarom wou Min zijn verhalen vertellen in videogames die telkens opnieuw ervaren en geherinterpreteerd kunnen worden? Jisun Kim nodigt een professionele gamer uit om samen met haar de verhalen en gedachten van Min uit te pluizen. Samen cohabiteren ze in de virtuele sculptuur The House of Sorrow en nodigen ze het publiek uit om met hen mee in Min’s wereld te duiken. De performance van The House of Sorrow zal gelijktijdig te zien zijn op twee plekken: de fysieke gebouwen van de Hallen van Schaarbeek in Brussel en een theaterruimte die door de kunstenares in Minecraft werd gebouwd, gratis toegankelijk voor alle gebruikers van de videogame.

Performances op Minecraft

Online voorstellingen op Minecraft zijn gratis. De toeschouwers die The House of Sorrow online willen zien moeten een officiële versie van Minecraft op hun computer hebben. Een e-mail met de praktische informatie om toegang te krijgen tot de voorstelling wordt 48 uur voor aanvang verstuurd naar de toeschouwers die een ticket hebben geboekt.

Presentatie: Kunstenfestivaldesarts-Les Halles de Schaerbeek

Concept en regie: Jisun Kim
Regie assistente: Yoonzee Kang
Technische leiding: Jimmy Kim
Game development: Doohyun Park, Gigang Moon, Ojun Kwon
Illustratie: Chaewon Oh
Performers: Whitney Bovy, Guillaume Loréa, Theo Livesey
Onderzoeksassistent: Youngtaek Hong
Audio correction: Taesoon Jang
Engels vertaling: Yoonzin Kang
Nederlands vertaling: Martine Wezenbeek
Frans vertaling: Isabelle Grynberg

Minecraft map ontwikkeling: GBF Studio (Minseok Kim, Yuhyeon Jang, Jeongmin Oh)
Minecraft systeem: GBF Studio (Jumyung Choi)

Coproductie: Kunstenfestivaldesarts 

Met de steun van: Ministry of Culture, Sports and Tourism; Seoul Metropolitan Government; Seoul Foundation for Arts and Culture 

Voorstelling in Brussel met de steun van het Koreaans Cultureel Centrum van Brussel

Back to top

Building games

In je werk vinden we robots op het podium, teksten die door algoritmes zijn geschreven en verhalen die in games zijn ontwikkeld. Deze technologieën omringen ons in het dagelijks leven, maar wat deed je besluiten om ze in het theater te gebruiken?  
De centrale vraag waar ik de afgelopen jaren rond heb gewerkt, is hoe we de wereld waarnemen, hoe we de omgeving rondom onszelf aanvoelen. Soms probeer ik die vraag te beantwoorden door middel van technologie, maar soms ook niet. Dus eigenlijk is de technologie zelf niet het onderwerp van mijn werk, maar wel de manier waarop we onze omgeving waarnemen. Voor Deep Present (te zien op het Kunstenfestivaldesarts 2018, nvdr), een performance met vier soorten Artificial Intelligence op het podium, begon het met onderzoek naar de kwestie van ‘outsourcing’, uitbesteding. In het begin dacht ik niet aan kunstmatige intelligentie, maar mijn onderzoek bracht me op het idee dat automatisering uiteindelijk zou kunnen leiden tot het uitbesteden van ons vermogen om te redeneren. Dat bracht me bij een opstelling voor de performance waarbij er een aantal AI's op het podium staan die de mens en de technologie door middel van menselijke informatie hebben bestudeerd en die praten over menselijke systemen zoals uitbesteding, maar ook over het antropocentrisme en oorlogen. De technologie vloeit voort uit het concept zelf.

In The House of Sorrow werk je met videogames. Wat bracht je tot dat medium? 
Eerst dacht ik na over manieren van verhalen vertellen, over verschillende vormen om een verhaal te vertellen. Wanneer je een game speelt, zijn de mogelijkheden van het vertellen van verhalen heel anders dan in welk ander medium dan ook. Het meest onderscheidende kenmerk van games is, denk ik, dat ze een eerstepersoonservaring bieden. Dus als je 'in' de game bent, kan je het verhaal vanuit die ruimte ervaren. Ik wilde mijn concept in die ruimte uitwerken, op een game-achtige manier van verhalen vertellen. 

Kun je wat meer zeggen over hoe het vertellen van verhalen in een game precies werkt en hoe je dat in je performance gebruikt?
Een optie zou zijn geweest om de game op het scherm te vertonen en het publiek inderdaad het gevoel te geven dat ze de game zelf spelen. Ik werk echter met een soort tussenpersoon, een gameperformer die een professionele gamer is. Het gaat dus eigenlijk meer om de cultuur van het streamen van games, niet om de game zelf. Een tijd lang was ik verbaasd dat mensen tegenwoordig meer geïnteresseerd zijn in het kijken naar anderen die een game spelen dan in zelf de game te spelen. Ik besloot om dieper te graven in deze cultuur van het gamestreaming, om zo mijn verhaal te helpen vertellen.

De rol van de gamer is zeer belangrijk in The House of Sorrow, omdat het publiek alleen via de vertaling van de gamer toegang heeft tot de spelervaring. Je hebt ook mijn verhalende commentaarstem in de game, maar de persoon die van het scherm naar de toeschouwer vertaalt is op dat moment in feite de eigenlijke performer. Er zitten dus veel verhaallagen in deze performance: die van de game, die van de gamer en die van de commentaarstem.

De gamer is verschillend naargelang de plaats waar de performance wordt opgevoerd. Het karakter van de gamer, zijn of haar persoonlijkheid, energie en manier van spelen is zeer bepalend voor de toon en inhoud van de performance. In de voorstellingen in Brussel zullen er drie verschillende gamers zijn, waardoor het dus drie verschillende voorstellingen worden, ook al gaat het om hetzelfde werk. Het is als een reis: afhankelijk van de gids wordt het een andere trip. 

Was er een bepaald soort games dat je specifiek interesseerde?
Tegenwoordig zijn er veel games die me inspireren, in de manier waarop ze ook filosofische ideeën kunnen overbrengen. Toen ik deze voorstelling maakte, werd ik bijvoorbeeld geïnspireerd door de verhalende videogames van David Wreden, zoals The Stanley Parable en The Beginner's Guide. Getting over it, vind ik ook interessent. Het is een spel waarin je Diogenes – de filosoof in de kruik – bent en alleen met je armen en een hamer allerhande bergen moet beklimmen. Het is erg moeilijk en je valt bijna altijd naar beneden. Er is ook een filosofische vertelling in dit spel, maar die wordt vaak genegeerd omdat spelers te gefrustreerd raken. De ontwikkelaar zei eens dat hij deze game heeft gemaakt met een bepaald type persoon in gedachten, specifiek om hem of haar te kwetsen. En dat lijkt precies de bedoeling van het spel te zijn: die spanning tussen het proberen een taak te volbrengen, dus actie te ondernemen, en het luisteren en redeneren. Deze games zetten aan tot nadenken over het vertellen van verhalen en over de manier waarop het publiek het werk kan ervaren. 

We kunnen The House of Sorrow bekijken in een theaterruimte, maar ook in een virtuele ruimte, namelijk een theater dat je in de game Minecraft hebt gebouwd. Wat zijn de verschillen tussen deze ervaringen? 
Er is niet echt een 'betere keuze'. De zin van het te bekijken in Minecraft, is dat je er samen met de avatars van andere spelers/kijkers kunt zijn, er is een soort van spiegel aangezien je als gamer naar een gamer kijkt. Je kan ook de hele plattegrond verkennen. Toen ik een vorige performance, Climax of the next scene (gepresenteerd op het Kunstenfestivaldesarts in 2016, nvdr) aan het voorbereiden was, ontmoette ik vele gamers op games als Minecraft, GTA, World of Warcraft. In die tijd hadden we, net als nu, contact met elkaar via Skype. Dus terwijl we aan het praten waren, ontmoetten we elkaar in het spel als personage. Dat raakte me echt, want toen ik het karakter van de andere speler in het spel ontmoette, leek het alsof we echt oog in oog tegenover elkaar stonden. Niet zoals in een traditionele ontmoeting, maar toch is er een soort van gevoel van samenzijn in het spel. Voor de online performance van The House of Sorrow wilde ik het mogelijk maken voor het publiek om dit samenzijn in het spel te ervaren, omdat het moeilijk voor te stellen is zonder de eigenlijke beleving.

Persoonlijk heb ik ditmaal hoge verwachtingen van online performances. Weet je, ik heb geprobeerd om de game The House of Sorrow uit te brengen op Steam, een gaming platform, maar ik had niet het nodige budget om het te optimaliseren om aan de technische eisen te voldoen. Dat zou opnieuw een heel andere ervaring zijn geweest, een waar ik oprecht benieuwd naar ben. 

Ik ben nog steeds nieuwsgierig naar het verhaal dat je via de games wil vertellen. Was er een bepaald uitgangspunt voor dat verhaal en bijgevolg voor dit specifieke werk?
Enkele jaren geleden vond ik toevallig een boek in een boekenwinkel, en daarin stond dat de Boeddha, nadat hij de verlichting had bereikt, een gedicht voordroeg dat luidde: "Bouwer van het huis van verdriet, je zult het nooit meer bouwen." Ik realiseerde me dat ik ook vele zulke huizen had gebouwd en wou ooit een werk maken, vertrekkende vanuit deze woorden. 

In die periode heb ik ook veel nagedacht over hoe een idee tot stand komt en hoe je dat idee vastlegt, hoe je het materialiseert en of het nog mogelijk is om dat idee dan weer te veranderen. Toen ik een paar jaar geleden hier onderzoek naar deed in Zuid-Amerika, stuitte ik op het verhaal van El Dorado. In sommige versies van het verhaal wordt verteld dat de mensen van El Dorado hun goud terug in het meer gooien. Dat deden ze niet alleen omdat ze veel goud hadden. Het was een ritueel om dit oude materiaal, dat ze in een bepaalde vorm hadden gegoten, terug te geven aan de natuur waar het vandaan kwam. En voor hen was die actie zinvol. Dat verhaal inspireerde me. Kan ik bijvoorbeeld de vorm van elke ongrijpbare gedachte die ik heb, veranderen en ze terugsturen naar haar oorsprong, als een daad van herstel? 

Het verhaal dat ik in de performance zelf vertel bevat verschillende voorbeelden van dit proces van transformatie van iets immaterieels om het terug te sturen. Het gaat over lijden, maar net als bij een machine begin je pas te beseffen hoe het eigenlijk werkt wanneer het stuk is. Hetzelfde geldt voor de figuur van Min in het verhaal van The House of Sorrow: pas toen zijn lichaam door een ongeluk kapot ging, bekeek hij zijn eigen lichaam en geest, om zich de vraag te stellen wat de oorzaak was van de pijn die hij voelde.

Zijn ideeën en andere aspecten van ons bewustzijn zoals herinneringen en gedachten de oorzaak van ons verdriet, van ons lijden?
Het bouwen van het huis zelf is het verdriet. Bijna alles kan onder de betekenis van verdriet vallen, ik zie het huis als alles wat we verzamelen en vormgeven. In die zin wijkt het huis van verdriet een beetje af van wat we gewoonlijk als 'verdriet' in het dagelijks leven verstaan. Een voorbeeld dat ik geef in de performance is die van de mandala die door Tibetaanse monniken wordt gemaakt. Gedurende meerdere dagen van hoge concentratie maken verschillende monniken de mandala. En daarna, wanneer ze klaar zijn, vernietigen ze hem. Het is een metafoor voor hoe we kunnen omgaan met onze 'huizen' en het verdriet dat ze met zich meebrengen.   

Dus ook het maken van deze performance is als het bouwen van een huis? Dat heeft iets heel poëtisch.
Naar mijn begrip van de filosofie van Boeddha is het leven zelf lijden. We kunnen het bouwen van dit soort huizen niet vermijden. Door deze performance te maken, ben ik komen te aanvaarden dat ik veel 'huizen' heb gemaakt en tracht ik uit te zoeken hoe ik ze kan renoveren of hoe ik ze kan vernielen. Dat is de vraag in het laatste deel van dit werk. Misschien is het net als in het verhaal van Min, dat er in feite geen verdriet en ook geen huis is? 

Een interview door Kristof van Baarle, augustus 2020.

‘The House of Sorrow’ – Scriptures, Prophet, and Remediation 

(…)

Het enten van streaming op boeddhistische beschouwingen en vormen

Op het eerste gezicht neemt het The House of Sorrow het format van de game als medium aan. Maar in feite is het eerder een vorm van gamestreaming dan een echt game. De componenten van The House of Sorrow zijn grofweg in twee categorieën te verdelen: terwijl de interne componenten de vorm aannemen van een interactief avonturenspel dat wordt gespeeld vanuit een eerstepersoonsperspectief door middel van een 3D-programma, maakt het externe deel, dat de interne componenten omhult en in contact treedt met het feitelijke publiek, geen gebruik van een daadwerkelijke spelinterface, maar van een soort gamestreaming die wordt gerealiseerd via de speler die zijn of haar game uitzendt.

Terwijl het spel dat het interne verhaal vormt de vorm aanneemt van een driedimensionaal eerstepersoonperspectief dat geen verder contact zoekt, toont het externe streamingsniveau, samen met het speelscherm als onderwerp van heruitvoering, ook het gezicht van de eigenlijke speler, en brengt zijn of haar stem en gezichtsuitdrukking in beeld, waardoor de opzet van het spelmedium als onderwerp van replicatie accuraat wordt onthuld. Deze nieuwe poging om de gamestreaming-vorm te gebruiken, valt interessant genoeg samen met het doel van de herhaalde 'Thus have I heard~'zinnen, ontleend aan de boeddhistische yeosiamoon-schrijfstijl, dat als een fundament fungeert in het narratieve centrum van de bovengenoemde performance, aangezien beide het oorspronkelijke onderwerp van de heropvoering - 'Min', 'Sakyamuni', en 'game' hermediëren.

Het publiek van de voorstelling staat in dezelfde positie als de hele sabudaejooong - de vier soorten volgelingen van het boeddhisme - die niet persoonlijk naar de preken van Sakyamuni kunnen luisteren, maar in plaats daarvan de vertolkte versies van zijn studenten, zoals Ananda, te horen krijgen. Volgens deze vergelijking staat de streamer, die de game speelt in het centrum van de performance, in dezelfde positie als Ananda en belichaamt de uitkomst waarbij boeddhistische concepten en mediaformaten worden afgestemd op de structuur van 'de originele tekst - het rechtstreekse contact - de onrechtstreekse toeschouwer'.

Dit, in tegenstelling tot de manier waarop digitale gamemedia worden gebruikt in de hedendaagse mediakunst in het algemeen, laat meer betekenisvolle aspecten ontstaan. Terwijl het gebruik van gaming in de mediakunst vooral gericht is op interactiviteit, het primaire kenmerk van gaming als medium, richt The House of Sorrow zich op de manier waarop interactiviteit wordt hertaalt als het medium van internetbroadcasting, op zich een meer populair format. In die zin is The House of Sorrow niet echt een game, maar eerder gamestreaming. En dit proces, in relatie tot de boodschap, laat zien dat hedendaags internetstreaming niet ver afstaat van de prediking van het vroege boeddhisme en zijn wijze van overdracht. Terwijl het digitale gamen al geruime tijd in omvang toeneemt, is zijn feitelijke invloed als populaire cultuur veel geringer in vergelijking met het streamen van games op het internet. The House of Sorrow, echter, omarmt zowel het digitale gamen als het post-digitale gamen, wat toelaat dat het mechanisme binnen het werkingsformaat van het meest populaire aspect van de hedendaagse digitale media verklaard kan worden door middel van zijn analogie met oude geschriften.

Het is vooral de performancestructuur die de interactie tussen de streamer en de toeschouwers, een van de belangrijkste elementen van internetstreaming, opzettelijk uitsluit, waardoor het doel duidelijker naar voor gebracht wordt. (...) The House of Sorrow neemt echter de manier van het leiden van de performance over, terwijl de interacties tussen het publiek en de streamer worden geblokkeerd, wat aantoont dat deze performance dichter bij het mediaformat van Ananda en boeddhistische aanverwanten staat dan bij de hedendaagse populaire mediaformats. Samengevat zou men het kunnen omschrijven als het overnemen van de inhoud en de vorm van de boeddhistische geschriften, terwijl men de vorm via de hedendaagse media reconstrueert.

(…)

Een poging om media-artistieke benaderingen van gamemedia als oppervlakkige aankondigingen te overstijgen

Daarom lijkt The House of Sorrow eerder de functie van 'multi-time play overlay' te vereisen, een van de kenmerken van digitale gamemedia in hun oorspronkelijke vorm. Wat als er een extra speelsequentie zou bestaan waarbij dezelfde spelinhoud door een andere streamer anders wordt benaderd? Net zoals de Vier Evangeliën van het Christendom verschillende benaderingen en openbaringen bevatten over de handelingen van Jezus in een kwartetachtig ensembleformaat, had de tweeledige weergave van het gamestreaming-format ook een zeer wenselijke horizontale uitbreiding kunnen omvatten. (…)

Toch lijkt de betekenis van The House of Sorrow niet gering. Naarmate gaming een belangrijk deel van de industrie begon in te nemen, werden de betekenissen ervan overdreven en overschat, en worden oppervlakkige slogans als 'Game is a culture' steeds meer gemeengoed. Gezien de situatie waarin zelfs media-artistieke benaderingen van gamemedia op een oppervlakkig niveau blijven, heeft The House of Sorrow zich gericht op streaming, een andere vorm die zowel door hermediëring als beperking wordt gekenmerkt. In die zin is het duidelijk dat The House of Sorrow een belangrijke vraag heeft gesteld bij de manier hoe hedendaagse mediakunst het gamen en, in bredere zin, 'meta-gaming' kan benaderen.

door Lee, KyungHyuk (Gaming-cultuuronderzoeker)

Back to top

Kunnen we ons systeem fundamenteel herdenken? Deze vraag staat centraal in het werk van Jisun Kim. In de eerdere versie van Climax of the Next Scene traceerde Kim de veranderingen in de gewaarwordingen waarmee we de wereld waarnemen, met name door online games en reiservaringen in de echte wereld naast elkaar te plaatsen vanuit het perspectief van de salonantropologie. En ze creëerde een uitgewerkte versie van Climax of the Next Scene, waarbij ze op zoek gaat naar een uitweg uit dit systeem om zich de wereld daarbuiten voor te stellen. In het verlengde van dit traject stelde Deep Present 'outsourcing' centraal als de belangrijkste motor van ons systeem en beschouwde Kunstmatige Intelligentie als haar ultieme product. Deze nabootsing van onze intelligentie werd gepresenteerd als een spiegel om fundamentele, maar prangende vragen over onszelf en de huidige samenleving uit te lokken.

Back to top