The House of Sorrow

€ 16 / € 13 / € 0
1h20
English → NL, FR


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L'espace virtuel peut-il devenir un espace de liberté à travers lequel on peut explorer à la fois un autre monde et soi-même, tout en étant confiné dans une pièce ? Le mythe de « l’Eldorado », où des objets en or sont jetés dans un fleuve lors d’un rituel, pourrait être aussi lu comme le renvoi de la matière à son origine. Extrait de la nature, l’or a d’abord été façonné en sculptures puis restitué à la nature. Cependant, si ce qui doit être rendu est une pensée, comment une pensée peut-elle être ramenée à son origine ? Lors d’un voyage en Colombie, l’artiste Jisun Kim a par hasard rencontré un homme nommé Min qui lui a remis une clé USB contenant divers jeux. Les jeux vidéo ont été développés par Min lui-même. Chacun de ces jeux pourrait être lu comme un livre, dans lequel on peut se perdre dans ses pensées et ses souvenirs. Mais pourquoi Min voulait-il raconter ses histoires dans des jeux vidéo qui peuvent sans cesse être revécus et réinterprétés ? Jisun Kim invite un joueur professionnel à entièrement explorer les histoires et les pensées de Min avec elle. Ensemble, l’artiste et le joueur traversent le paysage virtuel de The House of Sorrow et invitent le public à s’immerger avec elles·eux dans le monde de Min. Deux espaces accueillent simultanément la performance de The House of Sorrow : l'espace physique des Halles de Schaerbeek, pour celles et ceux qui sont à Bruxelles, et un espace théâtral construit par l'artiste au sein de Minecraft, et accessible gratuitement à tou·te·s ses utilisateur·ice·s.

Performances sur Minecraft

Les performances en ligne sont gratuites. Les spectateurs désirant voir The House of Sorrow en ligne doivent néanmoins posséder une version officielle de Minecraft sur leur ordinateur. Un e-mail comprenant les informations pratiques pour accéder à la représentation sera envoyé 48 heures avant le début du spectacle aux spectateurs ayant réservé un ticket.

Présentation : Kunstenfestivaldesarts-Les Halles de Schaerbeek

Concept et mise en scène : Jisun Kim
Assistante mise en scène : Yoonzee Kang
Direction technique : Jimmy Kim
Développement jeu vidéo : Doohyun Park, Gigang Moon, Ojun Kwon
Illustration : Chaewon Oh
Performeur·euses : Whitney Bovy, Guillaume Loréa, Theo Livesey
Assistance recherches : Youngtaek Hong
Correction audio : Taesoon Jang
Traduction anglaise : Yoonzin Kang
Traduction néerlandais : Martine Wezenbeek
Traduction française : Isabelle Grynberg

Construction des infrastructures dans Minecraft : GBF Studio (Minseok Kim, Yuhyeon Jang, Jeongmin Oh)
Gestion du système dans Minecraft : GBF Studio (Jumyung Choi)

Coproduction : Kunstenfestivaldesarts 

Avec le soutien de : Ministry of Culture, Sports and Tourism; Seoul Metropolitan Government; Seoul Foundation for Arts and Culture 

Performances à Bruxelles avec le soutien du Centre Culturel Coréen de Bruxelles

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 Building games 

Dans votre travail, il y a des robots sur scène, des textes rédigés par des algorithmes et des récits développés dans des jeux. Ces technologies nous entourent dans la vie quotidienne, mais qu'est-ce qui vous a décidé à les utiliser au théâtre ? 
La question centrale sur laquelle j'ai travaillé ces dernières années est celle de notre perception du monde, de notre perception de notre environnement. En fait, la technologie elle-même n'est pas le sujet de mon travail, mais plutôt la façon dont nous percevons notre environnement. Parfois, je cherche à répondre à cette question par la technologie, parfois non. Pour Deep Present (présenté au Kunstenfestivaldesarts 2018, ndr), un spectacle avec quatre types d'intelligence artificielle (IA) sur scène, tout a commencé par une recherche sur les questions d'externalisation. Au début, je n'ai pas pensé à l'intelligence artificielle, mais mes recherches m'ont amené à l'idée que l'automatisation pouvait finalement conduire à l'externalisation de notre capacité à raisonner. J'ai donc réfléchi à ce format de représentation dans lequel il y a des IA sur scène, qui ont étudié les humains, la technologie, à travers des données humaines et qui parlent de systèmes humains comme l'externalisation, mais aussi d'anthropocentrisme et de guerres. La technologie découle du concept lui-même.  

Dans le cas de The House of Sorrow, vous travaillez avec des jeux vidéo. Qu'est-ce qui vous a amené à ce médium ?
J'ai d'abord pensé à des manières de raconter des histoires, à différentes formes de raconter une histoire. Lorsque vous jouez à un jeu, les possibilités de raconter une histoire sont très différentes de celles de tout autre support. Je pense que la caractéristique la plus distinctive des jeux est qu'ils offrent une expérience à la première personne. Ainsi, lorsque vous êtes "dans" le jeu, vous pouvez vivre l'histoire depuis cet espace. J'ai voulu déployer mon concept dans cet espace, dans cette façon de raconter une histoire par le jeu.  

Pourriez-vous nous en dire un peu plus sur la façon dont le récit dans un jeu fonctionne précisément et comment vous utilisez cela dans votre performance ?
Une option aurait été de projeter le jeu et de donner au public le sentiment qu'il joue lui-même au jeu. Cependant, je travaille avec un médiateur, un joueur professionnel. Il s'agit donc davantage de culture de jeu en streaming, et non du jeu lui-même. Pendant un certain temps, j'ai été surprise de constater que de nos jours, les gens sont plus intéressés par le fait de voir les autres jouer à un jeu que par le jeu lui-même. J'ai décidé d'approfondir cette culture du jeu en streaming, pour aider à raconter mon histoire. Le rôle du·de la joueur·euse est très important dans The House of Sorrow, car le public n'a accès à l'expérience du jeu que par la traduction du joueur. Il y a aussi ma voix off à l'intérieur du jeu, mais la personne qui traduit de l'écran au spectateur est la véritable interprète. Il y a donc plusieurs couches de narration dans cette performance : celle du jeu, celle du·de la joueur·euse et celle de la voix off. Le·la joueur·euse peut varier en fonction du lieu où la représentation est présentée. Le caractère du·de la joueur·euse, sa personnalité, son énergie et sa façon de jouer sont très déterminants pour la couleur et le contenu du spectacle. Dans les représentations à Bruxelles, il y aura trois gamers différents, ce qui donnera lieu à trois spectacles différents, même s'il s'agit de la même œuvre. C'est comme un voyage, selon le guide, cela devient un autre voyage.  

Y a-t-il un type particulier de jeux que vous avez étudié ?
Il y a actuellement beaucoup de jeux qui m'inspirent dans la façon dont ils peuvent transmettre des idées philosophiques. Par exemple, lorsque j'ai réalisé cette performance, j'ai été inspirée par ces jeux vidéo narratifs développés par David Wreden, intitulés The Stanley Parable et The Beginner's Guide. J'ai également étudié Getting over it, un jeu dans lequel vous êtes Diogène, le philosophe dans son tonneau, et vous devez escalader toutes sortes de montagnes uniquement avec vos bras et un marteau. C'est très difficile et vous tombez presque toujours. Il y a aussi une narration philosophique dans ce jeu, qui a tendance à disparaître en arrière-plan parce que les gens sont trop frustrés. Le concepteur de ce jeu a dit qu'il l'avait créé en pensant à un type particulier de personnes, pour les blesser. Mais cela semble être précisément le point central du jeu lui-même : cette tension entre la tentative d'accomplir une tâche, une action et l'écoute et le raisonnement. Ces jeux inspirent une réflexion sur la narration et sur la façon dont le public peut vivre l'expérience.  

Nous pouvons regarder The House of Sorrow dans l'espace théâtral, mais également dans un espace virtuel, à savoir un théâtre que vous avez construit dans le jeu Minecraft. Comment ces expériences diffèrent-elles ?
Il n'y a pas vraiment de "meilleure option". La signification de le regarder dans Minecraft, est que vous pouvez être avec les avatars des autres joueurs·euses /spectateur·ice·s, il y a une sorte de miroir puisque vous êtes un·e joueur·euse qui regarde un·e joueurs·euses. Vous pouvez également vous déplacer sur la carte. En travaillant sur une performance précédente, Climax of the next scene (présenté en 2016 au Kunstenfestivaldesarts, ndr), j'ai rencontré beaucoup de joueurs dans des jeux comme Minecraft, GTA, World of Warcraft. À l'époque, comme nous le faisons maintenant, nous nous sommes contactés sur Skype. Donc, pendant que nous parlions, nous nous sommes rencontrés à l'intérieur du jeu en tant que personnage. Cela m'a vraiment touchée, parce que lorsque j'ai rencontré le personnage de l'autre dans le jeu, j'ai eu l'impression que nous étions face à face. Ce n'est pas la même chose que dans un face à face traditionnel, mais il y a néanmoins une sorte de sentiment d'être ensemble à l'intérieur du jeu. Pour la représentation en ligne de The House of Sorrow, je voulais donner au public l'occasion de ressentir cette sensation d'être ensemble dans le jeu, car il est difficile de l'imaginer sans l'expérience réelle. Cette fois-ci, j'attends personnellement beaucoup des représentations en ligne. Vous savez, j'ai essayé de diffuser le jeu de The House of Sorrow sur Steam, une plateforme de jeu, mais je n'avais pas le budget nécessaire pour l'optimiser afin qu'il corresponde aux exigences. Cela aurait été une toute autre expérience encore, une expérience dont je suis curieuse.  

Je suis curieux de cette histoire que vous voulez raconter à travers les jeux. Y avait-il un point de départ particulier pour cette histoire et donc pour ce projet spécifiquement ?
Il y a quelques années, j'ai par hasard trouvé un livre dans une librairie et ce livre disait qu'après que le Bouddha ait atteint l'illumination, il a récité un poème qui disait  « Bâtisseur de la maison de la douleur, tu ne la construiras plus jamais ». Je me suis alors rendue compte que j'avais moi aussi construit beaucoup de maisons, et que je souhaitais un jour réaliser un travail à partir de cette phrase. À cette époque, j'ai beaucoup réfléchi à la formation d'une idée et à la façon dont on l’enregistre, comment on la matérialise et s'il serait encore possible de transformer cette idée à nouveau. Lorsque j'ai fait des recherches à ce sujet il y a quelques années en Amérique du Sud, je suis tombée sur l'histoire de l'Eldorado. Certaines versions de l'histoire racontent que les habitants de l'Eldorado rejettent leur or dans le lac. Ils n'ont pas fait cela simplement parce qu'ils avaient beaucoup d'or. C'était un rituel pour rendre cette vieille matière, qu'ils avaient façonnée sous une forme particulière, à la nature d'où elle provenait. Et cette action avait un sens pour eux. Cette histoire m'a inspirée. Par exemple, puis-je changer la forme de toute pensée intangible que j'ai et la renvoyer à son origine, dans un acte de réparation ? L'histoire que je raconte dans la performance elle-même comporte divers exemples de ce processus de transformation de quelque chose d'immatériel afin de le restituer. Il s'agit d'une souffrance, mais comme avec une machine, ce n'est que lorsqu'elle est brisée que l'on commence à réaliser comment elle fonctionne réellement. Il en va de même pour la figure de Min dans l'histoire de The House of Sorrow : ce n'est que lorsque son corps s'est brisé dans un accident qu'il a regardé dans son propre corps et dans son esprit, pour se poser la question de savoir ce qui avait causé la douleur.  

Les idées et autres aspects de notre conscience, comme les souvenirs et les pensées, sont-ils nos chagrins, les causes de notre souffrance ?
La souffrance réside dans la construction de la maison elle-même. Presque tout peut tomber sous le sens de la souffrance, je vois la maison comme tout ce que nous rassemblons et façonnons. En ce sens, la maison de la souffrance est un peu différente de ce que nous entendons habituellement par "souffrance" dans la vie quotidienne. Un exemple que je donne dans la représentation est celui d'un mandala fabriqué par des moines tibétains. Pendant des jours et des jours, plusieurs moines fabriquent le mandala en exerçant une grande concentration. Puis, une fois le travail terminé, ils le détruisent. C'est une métaphore sur la façon dont nous pouvons gérer nos "maisons" et les peines qu'elles nous apportent.    

Donc, faire cette performance, c'est aussi construire cette maison ? Cela a quelque chose de très poétique.
Selon ma compréhension de la philosophie du Bouddha, la vie elle-même est une souffrance. Nous ne pouvons pas éviter de construire ce genre de maison. En faisant ce spectacle, j'ai accepté de faire beaucoup de "maisons" et j'essaie de trouver comment je peux les rénover ou les détruire. C'est la question de la dernière partie de ce travail. Peut-être que c'est comme dans l'histoire de Min, qu'en fait il n'y a pas de chagrin et qu'il n'y a pas de maison ?  

Une interview de Jisun Kim réalisée par Kristof van Baarle 


‘The House of Sorrow’ - Textes sacrés, prophète et réparation

 (…)

Greffer le streaming sur des spéculations et formes bouddhistes

The House of Sorrow épouse en surface le format du jeu comme support. Il s'agit  plus précisément de la forme du jeu en streaming plutôt que du jeu lui-même. Les éléments de The House of Sorrow se divisent grosso modo en deux catégories : alors que les éléments internes constituent le format d'un jeu d'aventure interactif qui se joue à la première personne grâce à un programme en 3D, la partie externe, qui enveloppe les éléments internes et entre en contact avec le public, n'utilise pas une interface de jeu réelle, mais plutôt un format de jeu en streaming réalisé par le·la  joueur·euse qui diffuse son jeu.

Alors que le jeu formant le texte interne prend la forme d'une perspective en 3D à la première personne et qui ne fait pas appel à la médiation, la surface externe du streaming, ainsi que l'écran de jeu comme sujet de reconstitution, dévoile le visage du joueur réel, diffuse sa voix et l'expression de son visage, révélant avec précision l'intention du médium du jeu comme sujet de reconstitution. Il est intéressant de relever que cette nouvelle tentative d'emprunter le format du jeu en streaming coïncide avec l'objectif du format de répétition des phrases "Ainsi ai-je entendu", issu du format d'écriture bouddhiste de yeosiamoon, qui constitue un jalon dans le centre narratif de la représentation susmentionnée, étant donné qu'ils remédient tous deux au sujet original de la reconstitution – "Min", "Sakyamuni" et "jeu".

Le public de la représentation se trouve dans la même position que l'ensemble des sabudaejooong – les quatre types de disciples du bouddhisme – qui ne peuvent pas écouter les prédications de Sakyamuni en personne, mais qui entendent plutôt les versions reprises par l'un de ses étudiants, comme Ānanda. Dans cette équation, le·la streamer·euse qui joue le jeu placé au centre de la performance, occupe la même position qu'Ānanda, et parvient au résultat qui voit les concepts bouddhistes et les formats médiatiques alignés sous la structure du "texte original – le contact direct – le·la spectateur·ice  indirect".

Ceci, plus particulièrement en contraste avec la manière dont les médias de jeux numériques sont utilisés dans l'art numérique contemporain en général, crée des points plus significatifs. Alors que l'utilisation du jeu vidéo dans les arts numériques s'est principalement concentrée sur l'interactivité, sa principale caractéristique en tant que médium, The House of Sorrow se concentre pour sa part sur la façon dont l'interactivité est réappropriée en tant que médium de diffusion sur internet, aidant ainsi à en faire un format plus populaire. Ce qui est incarné par The House of Sorrow n'est par conséquence pas le jeu, mais le streaming du jeu. Ce processus mis en relation avec le message, révèle que le streaming internet contemporain n'est pas très éloigné de la prédication du bouddhisme primitif et de sa transmission. Alors que le jeu numérique s'est développé en masse depuis un certain temps, son influence réelle en tant que culture populaire est bien plus faible que la diffusion de jeux en streaming sur internet. Dans ces conditions, The House of Sorrow englobe à la fois le jeu numérique et le jeu post-numérique, ce qui permet d'interpréter de manière significative le fait que le mécanisme de fonctionnement de l'aspect le plus populaire des médias numériques contemporains peut être expliqué par l'analogie aux écritures anciennes.

La structure de The House of Sorrow exclut intentionnellement les interactions entre le·la streamer·euse et les spectateur·ice·s, ce qui fait ressortir son objectif de manière plus distincte. (...) The House of Sorrow adopte cependant la manière de diriger la performance alors que les interactions entre le public et le·la streamer·euse sont bloquées, ce qui révèle le fait que cette performance est plus proche du format médiatique d'Ananda et de ceux du bouddhisme plutôt que des formats médiatiques populaires contemporains. En résumé, on pourrait dire qu'elle adopte les messages et les formats des écritures bouddhistes, tout en adoptant les modes de fonctionnement des médias contemporains.

(…)

Une tentative de surmonter les approches médiatiques et artistiques comme slogans superficiels, au jeu en tant que médium 

Par conséquent, The House of Sorrow semble plutôt exiger la fonction de multi-time play over, caractéristique des médias de jeux numériques en tant que format original. Et s'il y avait une séquence de jeu supplémentaire où le même contenu de jeu serait abordé différemment par un·e autre streamer·euse ? Tout comme les quatre évangiles du christianisme ont déployé différentes approches et révélations sur l'accomplissement de Jésus dans un format d'ensemble en quartet, la double performance du format jeu- streaming aurait également pu inclure une expansion en directions parallèles, ce qui laisse beaucoup à désirer. (…)

Néanmoins, la signification de The House of Sorrow ne semble pas légère. Alors que le jeu commençait à occuper une grande place en tant qu'industrie, sa signification a commencé à être exagérée, et des slogans superficiels comme "Le jeu est une culture" ont pris le dessus. Considérant la situation où même les approches médiatiques des jeux restent à un niveau superficiel, The House of Sorrow a découvert et s'est concentré sur le streaming, un autre format de re-médiation et de limitation. En ce sens, il est clair que The House of Sorrow a soulevé une grande question sur la façon dont l'art numérique contemporain peut aborder le jeu et, dans un sens plus large, le méta gaming.  

par Lee, KyungHyuk (Chercheuse en culture du jeu)    

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“Pouvons-nous fondamentalement repenser notre système ?” est la réflexion centrale des œuvres de Jisun Kim. Dans une première version de Climax of the Next Scene, elle s’est servie de jeux vidéo en ligne et d’expériences de voyage réelles pour, telle une anthropologue en chambre, retracer les changements de sensation par lesquels nous percevons le monde. Dans une seconde version, plus aboutie, elle cherche à créer une issue à notre système et à imaginer le monde au-delà. Poursuivant cette trajectoire, Deep Present place l'outsourcing au cœur de notre monde dont l'Intelligence Artificielle serait l’outil ultime. Cette réplique de notre intelligence y est présentée comme un miroir destiné à faire surgir des questions fondamentales et urgentes sur nous-mêmes et notre société actuelle.

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