The House of Sorrow

    27/05  | 22:00 - 23:20
    28/05  | 22:00 - 23:20
    29/05  | 22:00 - 23:20
    30/05  | 20:00 - 21:20
    30/05  | 22:00 - 23:20

€16 / €13
1h20
Korean, English → NL, FR

Le mythe de « l’Eldorado », où des objets en or sont jetés dans un fleuve lors d’un rituel, pourrait être aussi lu comme le renvoi de la matière à son origine. Extrait de la nature, l’or a d’abord été façonné en sculptures puis restitué à la nature. Cependant, si ce qui doit être rendu est une pensée, comment une pensée peut-elle être ramenée à son origine ? Lors d’un voyage en Colombie, l’artiste Jisun Kim a par hasard rencontré un homme nommé Min qui lui a remis une clé USB contenant divers jeux. Les jeux vidéo ont été développés par Min lui-même. Chacun de ces jeux pourrait être lu comme un livre, dans lequel on peut se perdre dans ses pensées et ses souvenirs. Mais pourquoi Min voulait-il raconter ses histoires dans des jeux vidéo qui peuvent sans cesse être revécus et réinterprétés ? Jisun Kim invite un joueur professionnel à entièrement explorer les histoires et les pensées de Min avec elle. Ensemble, l’artiste et le joueur traversent le paysage virtuel de The House of Sorrow et invitent le public à s’immerger avec eux dans le monde de Min.

Face à la crise du SRAS-CoV-2, nous avons dû annuler ce projet

Présentation: Kunstenfestivaldesarts-KANAL – Centre Pompidou

Concept et mise en scène : Jisun Kim
Assistante mise en scène : Yoonzee Kang
Dramaturgie : Jisun Kim, Gukhee Kim
Direction technique : Jimmy Kim
Développement jeu vidéo : Doohyun Park, Gigang Moon
Illustration : Chaewon Oh
Traduction : Yoonzin Kang

Coproduction : Kunstenfestivaldesarts

Avec le soutien de : Ministry of Culture, Sports and Tourism; Seoul Metropolitan Government; Seoul Foundation for Arts and Culture

Performances à Bruxelles avec le soutien du Centre Culturel Coréen de Bruxelles

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Pouvons-nous fondamentalement repenser notre système ? C'est la réflexion centrale des œuvres de Jisun Kim. Dans une version plus ancienne de Climax of the Next Scene, elle se servait de jeux vidéo en ligne et d’expériences de voyage réelles pour, telle une anthropologue en chambre, retracer les changements de sensation par lesquels nous percevons le monde. Elle en créa une version plus aboutie, dans laquelle elle cherchait une issue à ce système afin d’imaginer le monde au-delà. Poursuivant cette trajectoire, plaçait l'outsourcing au cœur de notre système dont l'Intelligence Artificielle serait le produit ultime. Cette réplique de notre intelligence y était présentée comme un miroir destiné à faire surgir des questions fondamentales et urgentes sur nous-mêmes et notre société actuelle.

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