Climax of the Next Scene

Les Brigittines
  • 07/05 | 22:30
  • 08/05 | 20:00
  • 09/05 | 20:00

€ 16 / € 13
1h
KR > EN

Ontmoet de kunstenares na de voorstelling van 8/05

Welke rol spelen games in onze samenleving? Voor de Zuid-Koreaanse kunstenares Jisun Kim zijn computerspelletjes een kijkdoos om, net zoals in het theater, naar de wereld te kijken. Climax of the Next Scene is een merkwaardig videodrieluik dat de toeschouwers binnenleidt in het parallelle universum van de online games. We volgen twee avatars op een avontuur doorheen videospelletjes als Grand Theft Auto of Minecraft. De onschuldige figuurtjes doden en gaan dood alsof er niets aan de hand is, met hun instinct in een tweestrijd tussen overlevingsdrang en bloeddorst. Zo scherp als de beelden zijn, zo wazig is de grens tussen fictie en werkelijkheid. De virtuele handelingen lijken gestuurd door de beslissingen van levende personen. Echt geweld dringt het gewichtloze universum van de games binnen, waar een geglobaliseerd schrikbewind wordt gevoerd. Kunnen we ontsnappen langs de barsten in het systeem? Willen we de uitgang wel vinden?

Een project van
Jisun Kim

Gespeeld door
Ej, Jisun Kim

Videomontage
Hojin Choi, Jisun Kim

Presentatie
Kunstenfestivaldesarts, Les Brigittines

Productie
Asian Arts Theatre (Gwangju)

Voorstelling in Brussel met de steun van
Korean Cultural Center Brussels, Center Stage Korea – Korea Arts Management Service

Back to top

Climax of the Next Scene

‘Er zijn verschillende van dergelijke revoluties (zoals de Copernicaanse revolutie) geweest, zei ik. Newton introduceerde het idee van de beweging zonder een primaire krachtbron. Darwin leverde bewijs voor een ontwerp zonder ontwerper. Computers tonen ons gedachten zonder denker. En nu schudt de cognitieve wetenschap onze fundamentele ideeën over wie en wat we zijn door elkaar. Ze presenteert niets minder dan een visie op de geest zonder ziel.’
Karl Schroeder

De relatie tussen het virtuele en de werkelijkheid is gebaseerd op de vooronderstelling dat het eerste afgeleid is van het laatste en het ook probeert te benaderen, hoewel het eerste niet echt is, en het eerste geacht wordt het laatste te volgen; met andere woorden, het virtuele is een weergave van de werkelijkheid. De onschuldige dwaas denkt, in de geest van de Otaku (Deok-hu, in het Koreaans) [mensen met obsessieve interesses], echter niet noodzakelijk op die manier. Hij plaatst de virtuele ruimte en de fysieke ruimte op hetzelfde niveau, alsof ze geen onvermijdelijke oorzakelijke of hiërarchische relatie hebben.

Als het bestaan van de wereld op deze wijze wordt gedefinieerd, dan is de wereld van de Deok-hu een combinatie van werelden waar ze weg van zijn en de bestaande werkelijkheid die zij niet uit de weg kunnen gaan. Met andere woorden, de wereld is complex en bestaat uit meerdere werkelijkheden. Om de terminologie van Foucault te gebruiken: het is niet de ‘heterotopie’ in de werkelijkheid, maar de ‘heterotopie/heterochronie van werkelijkheden’ waarbij de verschillende werkelijkheden vermengd zijn. Voor Deok-hu-spelers bestaat er een orde. Hun eerste realiteit is de ‘echte werkelijkheid’ waarvan we geacht worden te geloven dat ze ons lichaam en onze geest herbergt. Deze entiteit van de werkelijkheid wordt bedreigd door een andere werkelijkheid en ook door zichzelf, in die mate dat er een dubbele nadruk komt te liggen op de werkelijke werkelijkheid. De meeste rationele wezens zullen het eens zijn met het substantiële belang van de eerste realiteit. En de spelers, die in de games wonen, weten dat de wereld een illusie is, dat de digitale virtualiteit wordt gemaakt door spelletjesbedrijven en uiteindelijk producten zijn van het kapitalisme. Het is juist aan deze ambivalente houding dat we meer aandacht moeten besteden, en niet aan de extreme tweedeling.

Er bestaan verschillende meningen over. Žižek gebruikte de uitdrukking ‘het plezier in de kapitalistische ideologie’, wat betekent dat als consumenten deelnemen in het systeem van de ideologie die tegen hun overtuiging indruist, en ze zich daarvan bewust zijn, ze er toch ook gewoon van genieten. Ze eigenen zich met andere woorden doodleuk een bepaalde inhoud toe, zoals animatie, spel, film, performance of kunst, hoewel ze de beperkingen van deze culturele producten en de problemen van de ideologie kennen. Net als een kind met een fetisj – ‘Ik ben me bewust van (de afwezigheid), maar’ – herkennen zij het ontbreken, maar kiezen ervoor om de fetisj voorzichtig te bevestigen en ervan te genieten.

Het maakt niets uit, ofschoon de unieke acties van de spelers – en dit wordt door deze voorstelling benadrukt – geen praktische invloed hebben op de eerste realiteit, en ondanks het feit dat alles het gevolg en het resultaat is dat door spelontwikkelaars wordt bepaald. Ze genieten van het spel, ondanks hun kritische erkenning en perspectief op de virtualiteit van de wereld en de daarmee verbonden ideologische kwesties.

Een spel wordt gedefinieerd als een activiteit onderworpen aan regels. Wanneer deze logica wordt toegepast op een digitale omgeving, wordt het een digitaal spel. Op het moment dat een speler zich inlogt in het spel, komt hij of zij – tot op zekere hoogte – te weten wat er moet gebeuren. De gamewereld, een Diegesis [een verhaal zonder directe nabootsing van gebeurtenissen, scènes, of protagonisten; de wereld afgebeeld in de film] in een filmisch perspectief, leidt het spel, terwijl het doelen en regels suggereert, verplicht tot het maken van keuzes en de juiste beloningen en hindernissen verstrekt. De gamewereld regeert over het spel, en over de spelers, hoewel hij zelf het product is van de god van het spel.

Het spel observeert en onderzoekt diegenen die inloggen in het spel maar niets geven om de missies die het spel biedt, degenen die het spel spelen, wat het wezenlijke doel van het spel ook moge zijn, en datgene dat vanuit die wereld weet te ontsnappen. Net als voor een antropoloog van het digitale tijdperk begint de online versie van ‘de ervaring van in een schommelstoel te zitten, zonder enige kans om de wereld te zien’. Naast de toeschouwer wordt een bijkomende laag toegevoegd aan de wereld om de speler te observeren die een extra actie uitvoert in het spel waarin de keuzes en acties vooraf ontworpen zijn. Vanuit het oogpunt van de god van het spel is dit een weinig verheffende en goddeloze scène. En ik, een lid van het publiek bij de voorstelling, zie ze een gesprek voeren, zittend in de stoel van een toeschouwer uit een andere wereld.

Vele vragen worden gesteld: wat betekenen de handelingen die niet bedoeld zijn door het systeem? Kunnen die worden gezien als een vorm van weerstand tegen het onbeweeglijke systeem van de wereld? Is het mogelijk om een manier te vinden om het metasysteem in de acties die afwijken van het werkelijke doel (volgens Lacan is er geen metataal…) te veranderen? Ik pas vreemde acties in de gamewereld toe op de actieve consument van cultureel onderzoek die inhoud zoals drama’s en films kritisch aanvaardt en deze vergelijkt met de performatieve kunst die het kapitalistische systeem binnen het kapitalisme niet volgt. Ondertussen kom ik tot de vraag van de kunstenaar: ‘Is het mogelijk om in het spel/de performance iets te vinden dat we zouden willen?’

Als alternatief kunnen er tegengestelde posities ingenomen worden: performatieve acties, zoals de mate van vrijheid in een spel, of de extra’s, zijn uiteindelijk illusionair en fictief; dergelijke acties van Deok-hu zijn ondergeschikt aan het kapitalistische systeem en breiden zelfs het kapitalisme uit. Heeft de subjectiviteit van dramaconsumenten zin? Hoe kunnen we kritiek hebben op de Amerikaanse ideologie terwijl we kijken naar Hollywoodiaanse heldenfilms? Is het een praktijk eigen aan het gamingsysteem om te denken aan de metataal van het spel, terwijl een auto wordt gestolen en er genoten wordt van het doden van mensen met een vuurwapen? Zal postdramatisch theater, dat duidelijk maakt dat theater een cultureel en fictief product op zich is, de wereld veranderen? Hoe zullen de leden van het publiek zich gedragen op hun weg terug naar huis als de uitvoering die plaatsvindt in het theater hen tijdelijk aan performativiteit blootstelt?

Een golf van vermoeidheid spoelt over mij heen. Deze vragen maken me moe, omdat ze onder meer de praktische verwachting inhouden om rechtstreeks de acties van de wereld (acties van kunstenaars of onverwachte acties van individuen binnen culturele contexten) te verbinden met echte politiek. Ze verwijzen naar de taakgerichte houding dat men de wereld (direct) kan en moet veranderen door middel van performance, spel en drama. Het kapitalistische nut dat de kunst, de extra’s, het spel en allerlei Deok-hu wordt onthouden komt terug als was het voorbestemd en probeert andere waarden op te leggen. Voor Deok-hu die op zoek zijn naar hun eigen plezier in games, zijn deze acties niet gebaseerd op een politiek doel of politieke positie; ze zijn alleen op zoek naar hun eigen plezier.

Laten we bespreken hoe een vrijwillige zelfmoord – al jaren een zinloze inspanning om tot het einde van het spel te komen – en de gedachten van de kunstenaar (kunst) in games verandering kunnen brengen in de wereld.

Bestaat de wereld uit een enkel systeem? We kunnen ons richten op dit uitgangspunt bij het overwegen van de betekenis en het belang van de acties tegen het systeem, God en het reusachtige mechanisme. Zijn de regels die het systeem afdwingt gepast? Bestaat de wereld echt? Simondon bekritiseert onze overtuiging dat de wereld wordt bestuurd door een enorm systeem of beginselen zoals God, het nastreven van winst, en de zin van arbeid. Latour stelt ook dat ‘het geheel altijd kleiner is dan zijn delen’. Speculatieve realisten stellen dat er geen speciale agent van de actie (een beweger, een ontwerper, een denker, vereisten, reden, ervaring, systeem) achter de materiële wereld zit en dat de materiële werkelijkheid, of een individuele actie, geest is (Karl Schroeder). Als de wereld wordt geleid door verschillende acties van individuen, en het systeem is samengesteld uit toevallige handelingen die oncontroleerbaar en onvoorspelbaar zijn, dan vervoegen de mede-operatoren van de wereld de wereld door middel van ‘demonstraties zonder eisen en niet te rechtvaardigen geweld’.

Vanuit het perspectief van ‘complex-realisme’, niet het grote ‘realistisch-realisme’, is de werkelijkheid een object en is elke werkelijkheid intrusief en in concurrentie met andere. Wat de werkelijkheid van elk individu bedreigt zijn misschien wel de realiteiten die verschillen van de zelfnegatie in de werkelijkheid die voorspelt dat de werkelijkheid niet kan bestaan als een realiteit. Virtuele realiteit werd een ideaal model; een utopie wordt vervangen door een andere utopie en de realiteiten vormen een hybride, vermengen zich met elkaar.

Wat belangrijk is in de tijdelijke utopie/werkelijkheid die voortdurend wordt vervangen en door elkaar gegooid, is niet de ruimte, maar de actie en het individuele verlangen die bewegen tussen deze ruimten in. Het onderwerp van het spel dat door deze actie wordt behandeld wordt niet in het systeem gebracht, maar wordt gevormd op basis van het verlangen van een object, van de overschot of van de overschot van het verlangen. De hulpeloosheid van een druppel in de oceaan die ervoor zorgt dat onze handelingen in conflict zijn met elkaar en acties dwarsboomt is een illusie. Het is door de niet-systematische en toevallige handelingen op basis van constante inspanningen dat gebeurtenissen worden gemaakt en de wereld geconstrueerd. In die zin is de paradox van het post-spel verbonden met de performativiteit van het post-dramatische theater. De eenvoudige maar betekenisvolle zin ‘dit is de wereld’, weergegeven in het midden van het zwarte scherm observeert ons, terwijl Laa-Laa en Po druk bezig zijn met iets voor te bereiden voor beide schermen aan het begin van de voorstelling. In feite weten we al wat deze wereld heeft gemaakt.

Yonghee Sung
Fragmenten van een recensie van ACC Theater Opening Festival 2015

Back to top

Jisun Kim is een Koreaanse kunstenares met een achtergrond in Time Art. Ze presenteert diverse projecten op basis van haar interesse in sociale systemen, culturen en niemandslanden (meerlagige ruimtes die bestaan tussen wetten, normen, grenzen van bestaande landen en gemarginaliseerde ruimtes in bestaande en digitale werelden in). Daar waar de meest gevestigde systemen (bijvoorbeeld nationale grenzen, kapitalisme, of media) samenkomen, wordt een niche of opening gecreëerd. Deze plek is niet legitiem, noch illegaal. Het werk van Kim gaat over het onthullen van, en leven in, deze gaten in het systeem. Naar aanleiding van haar performance over het oversteken van grenzen met een gescheurd paspoort, richtte Kim in 2011 de guerrilla-mediagroep Pan-Asia International Conference op. Ze verspreidde politieke boodschappen via de media door verkiezingscampagneplaatsen te bezoeken waarbij ze een T-shirt met het opschrift (What the...) draagt. In haar werk Well-Stealing van 2012 ontwikkelde ze een staatsgreep-beramingsapparaat, dat ze gebruikte om zichzelf en het publiek onzichtbaar te maken, waarna ze overging tot een symbolische bezetting van een beroemd plein in Seoel. In de eerdere versie van haar werk Climax of the Next Scene van 2014 traceerde Kim de veranderingen in de gewaarwording van onze waarneming van de wereld door online games en reiservaringen in de echte wereld naast elkaar te plaatsen vanuit het perspectief van de salon-antropologie.

Back to top