Climax of the Next Scene

Les Brigittines
  • 07/05 | 22:30
  • 08/05 | 20:00
  • 09/05 | 20:00

€ 16 / € 13
1h
KR > EN

Rencontrez l'artiste après la représentation du 8/05

Dans le triptyque vidéo Climax of the Next Scene, l’artiste sud-coréenne Jisun Kim nous plonge dans l’univers des jeux virtuels – ces espaces parallèles qui, comme le théâtre, nous font regarder le monde dans une boîte. Le spectateur suit les aventures de deux avatars dans l’environnement de jeux vidéo existants, aux confins de Grand Theft Auto ou de Minecraft. Les protagonistes meurent et tuent sans davantage de sentiments que de conséquences, et l’instinct de survie le dispute au besoin de destruction. La frontière entre la fiction et la réalité est ambiguë : Jisun Kim a travaillé avec de vrais gamers et, derriere les actions, semblent se cacher les décisions de personnes vivantes. Quel rôle ces jeux assument-ils dans notre société ? La violence du monde réel s’infiltre dans leur univers sans substance. Le spectateur vit une expérience trouble, angoissante autant qu’enivrante. Pouvons-nous échapper au systeme despotique qui nous gouverne ? Trouverons-nous la sortie ?

Un projet de
Jisun Kim

Interprété par
Ej, Jisun Kim

Montage vidéo
Hojin Choi, Jisun Kim

Présentation
Kunstenfestivaldesarts, Les Brigittines

Production
Asian Arts Theatre (Gwangju)

Représentation à Bruxelles avec le soutien du
Korean Cultural Center Brussels, Center Stage Korea – Korea Arts Management Service

Back to top

Climax of the Next Scene

« Il y a eu plusieurs de ces révolutions (comme la révolution copernicienne), ai-je dit. Newton a introduit l’idée de mouvement sans première force motrice. Darwin a présenté la preuve du dessein sans concepteur. Les ordinateurs nous montrent la pensée sans penseur. Et à présent, les sciences cognitives bouleversent nos idées fondamentales quant à qui et ce que nous sommes : elles ne présentent rien de moins qu’une vision de l’esprit sans âme. »
Karl Schroeder

La relation entre le virtuel et le réel s’inspire de la prémisse que le premier est dérivé du second et tente de s’en rapprocher, bien que le premier ne soit pas réel et qu’il soit censé suivre le second. En d’autres mots, le virtuel est une reproduction de la réalité. Un hurluberlu innocent provenant des Otaku (Deok-hu en coréen) [passionné monomaniaque] ne pense cependant pas nécessairement de la sorte. Les Deok-hu considèrent l’espace virtuel et l’espace physique comme équivalents, non pas comme ayant un lien forcément causal ou hiérarchique.

Si le monde est ainsi défini par l’existence, celui des Deok-hu est une combinaison des mondes dont ils raffolent et de la réalité courante à laquelle ils ne peuvent échapper. Autrement dit, le monde est complexe et se compose de réalités multiples. Pour reprendre la terminologie de Foucault, ce n’est pas « l’hétérotopie » dans la réalité, mais « l’hétérotopie/ hétérochronie des réalités » dans lesquelles se mélangent les différentes réalités. Car pour les Deok-hu du jeu, il y a un ordre. Leur première réalité est la réalité réelle, dans laquelle nous sommes censés croire que se situent nos esprits et nos corps. Cette entité de réalité est menacée par une autre réalité aussi bien que par elle-même, au point d’être soumise à la contrainte d’une double insistance sur la réalité réelle. La plupart des êtres rationnels pourraient reconnaître l’importance substantielle de la première réalité. Et les joueurs de jeux vidéo, qui vivent dans les jeux, savent que le monde est une illusion, que la virtualité numérique est créée par des entreprises de jeux et qu’elle n’est au bout du compte qu’un produit du capitalisme. Il nous faut prêter plus d’attention à cette attitude ambivalente, non pas à la dichotomie extérieure.

Il peut y avoir une variété d’opinions en la matière. Žižek se sert de l’expression « le plaisir dans l’idéologie capitaliste », ce qui signifie que même si les consommateurs participent consciemment au système idéologique allant à l’encontre de leur foi, ils y prennent tout simplement du plaisir. C’est-à-dire qu’ils s’approprient agréablement certains contenus – incluant l’animation, le jeu, le cinéma, le spectacle, les arts – bien qu’ils connaissent les limites de ces produits culturels et les problèmes de l’idéologie qui les produit. Ils reconnaissent le manque, comme un enfant en l’absence de son doudou, mais s’attachent à confirmer timidement la fonction du doudou fétiche et se distraient avec lui.

Peu importe que les seules actions des joueurs – ce que souligne ce spectacle – n’aient aucun impact pratique sur la première réalité et que tout soit la conséquence et le résultat déterminés par des producteurs de jeux. Ils s’amusent avec le jeu malgré leur reconnaissance et perception critique de la virtualité du monde et de ses questions idéologiques.

Un jeu est défini par une activité dirigée par des règles. Quand cette logique s’applique à un environnement numérique, cela devient un jeu électronique. Au moment où un joueur se connecte au jeu, il ou elle en vient à savoir ce qu’il faut faire, dans une certaine mesure. Le monde du jeu – une diégèse [une narration sans imitation directe des événements, des scènes ou des personnages ; le monde représenté en film] dans une perspective filmique – mène le jeu tout en suggérant les objectifs et les règles, forçant un choix et procurant des compensations et des difficultés appropriées. Le monde du jeu règne sur le jeu et sur les joueurs et est lui-même le produit des dieux du jeu.

Le spectacle observe et explore ceux qui se connectent au jeu, mais ne s’intéressent pas aux missions qu’offre le jeu, ceux qui jouent indifféremment du but essentiel du jeu et de l’excédent qui s’échappe de l’intérieur du monde. Comme pour un anthropologue de l’ère numérique pour qui commence l’expérience virtuelle d’être assis dans une chaise à bascule sans avoir la moindre occasion de voir le monde. Un autre excédent, hormis le spectateur, est ajouté au monde pour observer le joueur faire une action excédentaire dans le jeu dans lequel sont conçus les choix et les actions. Du point de vue du dieu du jeu, il s’agit d’une scène peu édifiante et impie. Et moi, membre du public qui assiste au spectacle, je les vois converser, assis dans mon siège de spectateur d’un autre monde.

Beaucoup de questions sont posées : que signifient les actes qui ne reflètent pas l’intention du système ? Peut-on les considérer comme de la résistance au système solidement ancré dans le monde ? Sera-t-il possible de trouver dans les actions déviant du but lui-même un moyen de changer le métasystème (selon Lacan, il n’y a pas de métalangage…) ? Dans le monde du jeu, j’applique des actions bizarres au consommateur en recherche culturelle active, qui accepte de manière critique du contenu comme des drames et des films, et les compare à l’art du spectacle vivant qui ne suit pas le système capitaliste dans le capitalisme. Entretemps, j’affronte la propre question de l’artiste : « Sera-t-il possible de trouver quelque chose qu’on désire dans le jeu/spectacle ? »

Sinon, il pourrait y avoir des positions opposées : des actions performatives, telles que le degré de liberté dans un jeu ou l’excédent, sont éventuellement illusoires et fictionnelles ; de telles actions de Deok-hu sont subordonnées au système capitaliste et l’étendent même. La subjectivité des consommateurs de drames fera-t-elle sens ? Qu’en est-il de la critique de l’idéologie états-unienne tout en regardant des films de héros hollywoodiens ? Penser au métalangage du jeu pendant qu’on vole une voiture et qu’on prend plaisir à tuer des gens avec une arme à feu relève-t-il d’une pratique du système de jeu ? Le théâtre post-dramatique, qui révèle que le théâtre est un produit culturel et fictionnel en soi, changera-t-il le monde ? Comment les membres du public se comporteront-ils en rentrant chez eux si le spectacle qui a lieu au théâtre leur montre provisoirement de la performativité ?

Une vague de fatigue déferle sur moi. Ces questions m’éreintent parce qu’elles incluent une explication pratique qui met en lien direct les actions du monde (les actions des artistes ou des actions inattendues d’individus dans des contextes culturels) et la politique réelle. Cela fait référence à l’attitude orientée sur la mission qui veut qu’on puisse et doive changer le monde (immédiatement) à travers la performance, le jeu et le drame. L’utilité capitaliste, dans laquelle l’art, l’excédent, le jeu et toutes sortes de Deok-hu ont été niés, revient comme le destin et tente d’imposer d’autres valeurs. Pour des Deok-hu qui recherchent leur plaisir dans les jeux, ces actions ne s’appuient pas sur l’objectif ou l’opinion politique ; ils ne poursuivent que leur propre plaisir.

Voyons comment un suicide volontaire – depuis des années, un effort insignifiant réalisé vers la fin du jeu – et les pensées de l’artiste (l’art) dans les jeux peuvent changer le monde.

Le monde consiste-t-il en un système unique ? Nous pouvons tendre à cette prémisse quand on considère le sens et la signification des actions contre le système, Dieu, et l’immense mécanisme. Les règles que le système impose sont-elles appropriées ? Le monde existe-t-il vraiment ? Simondon critique notre croyance au monde contrôlé par un méga-système ou des principes comme Dieu, la recherche du profit, et le sens du travail. Latour argue aussi que « l’ensemble est toujours moins que la somme de ses parts ». Des réalistes spéculatifs affirment qu’il n’y a pas d’agent spécial de l’action (une force motrice, un concepteur, des exigences, la raison, une expérience, le système) derrière le monde matériel et que la réalité matérielle ou une action individuelle est l’esprit (Karl Schroeder). Si le monde est dirigé par diverses actions opérées par des individus et si le système est composé d’actes fortuits incontrôlables ou imprévisibles, alors les non-co-opérateurs du monde le rejoignent par des démonstrations sans demandes ni violence injustifiable.

De la perspective d’un « réalisme complexe » et non pas d’un grand « réalisme réaliste », la réalité est un objet et chaque réalité est intrusive et en concurrence avec les autres. Ce qui menace la réalité de chaque individu ce sont peut-être les réalités différentes de la négation de soi au sein de la réalité, présageant que celle-ci ne peut exister en tant que réalité unique. La réalité virtuelle est devenue un modèle idéal ; une utopie est remplacée par une autre utopie et en se mélangeant, les réalités produisent un hybride.

Ce qui importe dans l’utopie/réalité provisoire, qui est sans cesse repositionnée et brouillée, n’est pas un espace, mais le désir et l’acte individuel qui se meut entre ces espaces. Le sujet du jeu qu’aborde ce spectacle n’est pas situé dans un système, mais s’appuie sur le désir d’un objet, sur le désir d’excédent ou l’excédent de désir. L’impuissance d’une goutte d’eau dans l’océan qui entraîne nos actions à entrer en conflit les unes avec les autres et les frustre est une illusion. C’est à travers les actes non systématiques et fortuits, reposant sur un effort constant, que des événements voient le jour et que le monde se construit. En ce sens, le paradoxe du post-jeu est lié à la performativité du théâtre post-dramatique. La phrase simple, mais significative affichée sur le tableau noir posé au milieu « ceci est le monde » nous regarde, tandis que Laa-Laa et Po préparent quelque chose sur les deux écrans au début du spectacle. En somme, nous savons ce qui a fait ce monde.

Yonghee Sung
Extraits sélectionnés d’une critique de l’inauguration du festival de théâtre de l’ACC

Back to top

Jisun Kim est une artiste coréenne, spécialisée dans l’art temporel, qui a présenté divers projets inspirés par son intérêt pour les systèmes sociaux, les cultures et les no man’s land (des espaces aux multiples strates créés à la croisée des lois, des normes et des frontières physiques de pays, des espaces marginalisés dans des mondes existants et virtuels). Quand les systèmes apparemment les plus solides (par ex. une frontière nationale, le capitalisme ou les médias) se rencontrent, cela produit une niche particulière. Ce lieu n’est pas légitime, mais pas illégal non plus. Son œuvre a pour objectif de révéler ces niches dans le système et d’y vivre. Depuis la performance de ses débuts consistant à traverser les frontières avec un passeport aux pages arrachées, Kim a fondé en 2011 un groupe de guérilla médiatique, la Pan-Asia International Conference, et diffuse des messages politiques par l’entremise des médias en visitant des sites de campagne électorale vêtue d’un T-shirt mentionnant (What the…) . Dans son oeuvre Well-Stealing (2012), elle a développé un instrument de conspiration qu’elle a utilisé pour se rendre elle-même et le public invisibles et ensuite occuper une place publique emblématique à Séoul. Dans une version précédente de son œuvre Climax of the Next Scene (2014), elle a retracé les changements de sensations à travers lesquelles nous percevons le monde en juxtaposant des jeux vidéo en ligne et des expériences de voyage dans le monde réel à partir d’une perspective d’anthropologue de salon.

Back to top